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Unity3D导入设置——Import Settings
阅读量:499 次
发布时间:2019-03-07

本文共 1834 字,大约阅读时间需要 6 分钟。

前言

对图片、模型、音频导入设置里面的各种选项做个笔记。以便以后查询。

图片Import Settings

Texture Type项

Default 默认

Normal map 法线贴图
Editor GUI and Legacy GUI UI贴图
Sprite 精灵体
Cursor 鼠标指针
Cookies 遮罩贴图
Lightmap 光照贴图(烘培贴图)
Single Channel 单通道纹理

Texture Shape项

2D 普通的2D贴图

Cube 立方体贴图(如天空盒)

Advanced项

Non power of 2 当大小不是2的次方时,会自动缩放

Read/Write Enabled 可以从代码中读写
Generate Mipmaps 生成Mipmaps
Border Mipmaps 是否防止颜色溢出
Mipmaps Filtering 过滤方式
Fadeout Mipmaps 是否渐变为灰色
Wrap Mode 拉伸模式
Filter Mode 拉伸时处理方式
Aniso Level 各向异性等级(越远越模糊)

Default类型特殊项

sRGB 是否为彩色纹理

Alpha Source Alpha通道来源
Alpha Is Transparency Alpha通道是否透明
Remove Matte(PSD) 是否移除Matte(PSD)

Normal Map类型特殊项

Create from Grayscale 从灰度高度图创建

Sprite类型特殊项

Sprite Mode 精灵体模式

模型ImportSettings

Scene

Scale Factor 缩放因子,不同建模软件生成的模型文件需要填写的缩放因子不同(.fbx、.max、.jas、.c4d因子为0.01;.mb、.ma、.lxo、.dxf、.blend、.dae因子为1;.3ds因子为0.1)

Convert Units 转化单位,把模型长度单位转化成Unity单位
Import BlendShapes 导入网络变形
Import Visibility 导入可见性设置
Import Cameras 导入摄像机
Import Lights 导入光源
Preserve Hierarchy 保留层级
Sort Hierarchy By Name 根据名称层级排序

Meshes

Mesh Compression 纹理压缩

Read/Write Enabled 是否可在代码中读写
Optimize Mesh 优化纹理
Generate Collider 根据纹理生成碰撞器

Geometry

Keep Quads 保留四边形

Weld Vertices 是否焊接顶点
Index Format 每一个单位的大小
Legacy Blend Shape Normals 是否通过已有的网络变形计算法线
Normals 法线
Normals Mode 法线模式
Smoothing Angle 光滑角度
Tangents 切线
Swap UVs 交换主UV和光照UV
Generate Lightmap UVs 生成光照UV

Rig

Animtion Type 动画类型

Avatar Definition 定义Avatar
Skin Weights 皮肤权重
Optmize Game Objects 优化物体

Animation

Import Constrains 导入限制

Import Animation 导入动画
Bake Animations 烘培动画
Anim. Compression 动画压缩模式
Rotation Error 旋转误差
Position Error 位置误差
Scale Error 大小误差
Animated Custom Properties 自定义动画属性

Materials

Import Materials 导入材质

sRGB Albedo Colors 是否使用RGB反照率颜色
Location 材质位置
Naming 材质命名方式
Search 材质搜索方式

小结

还有部分项没有解释,可以自己尝试改一下。因为本人也还在学习过程中,所以肯定有很多地方考虑不全,以及会有很多错误。希望有大佬看到能够及时指出,我会立刻进行改正,帮助我自己和大家共同进步!

有问题的小伙伴们可以在下方留言,大家可以一起讨论。

转载地址:http://mkxcz.baihongyu.com/

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